کلاس و شیء در پایتون

مفاهیم کلاس و شیء در پایتون

پایتون به عنوان یک زبان برنامه‌نویسی شیءگرا، از مفاهیم کلاس و شیء بهره می‌برد. این مفاهیم پایه‌ای‌ترین عناصر برنامه‌نویسی شیءگرا هستند که به توسعه‌دهندگان امکان سازماندهی و ساختاردهی کدها را می‌دهند.

کلاس چیست؟

کلاس یک طرح اولیه یا الگو برای ایجاد اشیاء است. می‌توان آن را به قالب یک کیک تشبیه کرد که مشخص می‌کند کیک نهایی چه ویژگی‌ها و رفتارهایی خواهد داشت. کلاس‌ها در پایتون با استفاده از کلمه کلیدی class تعریف می‌شوند.

مثال ساده از تعریف کلاس:
class Person:
    pass

شیء چیست؟

شیء یک نمونه (instance) از کلاس است. وقتی یک کلاس را تعریف می‌کنید، در واقع نوع جدیدی از داده را ایجاد کرده‌اید. سپس می‌توانید از این نوع داده، نمونه‌های متعددی (اشیاء) بسازید.

مفهوم توضیح
کلاس الگو یا طرح اولیه برای ایجاد اشیاء
شیء نمونه‌ای از کلاس با مقادیر واقعی

مثال عملی از کلاس و شیء

بیایید یک کلاس ساده برای نمایش یک شخص ایجاد کنیم:

  1. کلاس Person را تعریف می‌کنیم
  2. متد __init__ را برای مقداردهی اولیه اضافه می‌کنیم
  3. یک شیء از این کلاس می‌سازیم
class Person:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

person1 = Person("علی", 30)

ویژگی‌های کلاس‌ها در پایتون

  • وراثت (Inheritance): امکان ایجاد کلاس‌های جدید بر اساس کلاس‌های موجود
  • چندریختی (Polymorphism): توانایی استفاده از یک رابط برای انواع مختلف داده
  • کپسوله‌سازی (Encapsulation): مخفی کردن جزئیات پیاده‌سازی

برای یادگیری عمیق‌تر این مفاهیم، می‌توانید اینجا را بخوانید.


نتیجه‌گیری

کلاس‌ها و اشیاء از مفاهیم اساسی برنامه‌نویسی شیءگرا در پایتون هستند. با استفاده از این مفاهیم می‌توانید کدهای خود را بهتر سازماندهی کنید، از تکرار جلوگیری نمایید و برنامه‌های پیچیده‌تری بنویسید.